멀티미디어 교육 설계 원리 - 일관성 원리
일관성 원리에 대한 내용을 살펴보도록 하겠습니다. 일관성 원리는 말 그대로 우리가 학습 콘텐츠를 설계할 때는, 관련된 정보들로만 구성해야 된다 이런 뜻입니다. 일반성 원리는 의외로 많은 사람들이 쉽게 하는 실수 중에 하나입니다. 과연 어떤 것들이 일관성 관리를 잘 지키지 못하게 되고, 왜 그런 문제들이 자꾸 발생하게 되는지, 그런 내용을 좀 살펴보면서, 학습 내용을 어떻게 하면 요약적으로 잘 제시할 것인가, 그 내용을 살펴보도록 하겠습니다. 멀티미디어 학습원리를 적용해서 우리가 생각해 볼 수 있는 것들 중에, 일관성 원리라는 것이 있는데요. 일관 상원리라고 하는 거는 불 필요한 정보를 제공함으로써, 오히려 학습자들의 학습을 좀 방해할 수가 있다 이런 이야기입니다. 그러니까 일관성 원리라고 하는 것은 불필요한 정보를 삭제해서 내용 자체를 일관되게 탁 유지를 시켜 주는 것이 학습에 더 도움이 된다라고 하는 겁니다. 우리가 학습과 관련해서 조금 더 촉진시키고, 학습결과를 더 잘 만들기 위해서 많은 사람들이 여러 가지 노력을 하고 있습니다. 그중에는 약간은 조금 잘못된 오해 혹은 잘못된 가정에 의한 교육활동들이 종종 일어나기도 합니다.
일관성 원리 예시
우리가 그물을 써서 고기를 잡는, 생선을 잡는 그런 상황을 한번 생각해 볼게요. 그물을 써서 생선을 잡으려면, 어떻게 하면 더 많은 생선을 잡을까요? 그것은 더 큰 그물 더 넓은 영역을 커버할 수 있는 그런 그물을 쓰면 그만큼 넓은 영역을 차지하니까, 훨씬 더 많은 고기를 낚을 수 있을 거라고 생각합니다. 근데 한 가지 오해하는 것이 있는데요. 그 물이 넓으면 넓을수록 많은 고기를 잡을 수는 있어요. 그거는 맞다고 생각합니다. 문제는 넓어진 그물을 던질 힘이 과연 우리에게 있는가라고 하는 겁니다. 자, 이런 그 그물을 많이 던 지 그물에 크기가 넓어지면 잘 잡힐 것이다라고 생각하는 것은, 그만큼 많은 정보 많은 정보를 제공하는 것이 학습 기회를 올릴 것이다라고 생각하는 거하고, 똑같은 논리가 됩니다. 한가지 또 다른 예를 한번 들어 볼까요. 공부를 할 때 지루해지면 안 된다 그랬어요. 그래서 뭔가 좀 흥미 있는 이야기, 재미있는 이야기 그런 이야기가 나오면 학습자들이 이거 무슨 내용이지 이거 재미있겠다고 하는 식으로 해서, 학습 흥미를 진작 시킬 수 있을 것이다라는 이야기를 해 볼 수가 있겠죠. 그런 것을 설명하는 것이 각성 이론 과정입니다. 이 각성 이론 가설은 각성 이론, 뭔가 정서적으로 흥분되게 만드는 거예요. 그니깐 재밌는 이야기 혹은 이런 일이 있었어라고 하는 그런 이야기들을 해 주는 거죠. 대표적인 경우가 역사시간에 나오는 역사 교과서에 나오는 토막 상식, 세상에 이런 일이 이런 류의 내용들이 중간중간에 나오게 되는 경우를 말합니다. 마찬가지로, 이런 그 각성 이론에서 주장하는 반응은 학습에 대한 학습 흥미를 높여주는 이야기들이 중간중간에 나오면, 중간중간에 학습이 실제로 들어가고요. 조금 재미없어요. 하지만 이렇게 학습 흥미를 높여줄 수 있는 내용들이 중간중간 나오면, 학습자의 흥미나 동기가 올라갈 것이기 때문에, 학습 내용에 대한 학습 흥미를 유지시킬 수 있을 거다 라는 가정입니다. 그러니까 심심하게 지루하고 재미없는 내용만 잔뜩 넣을게 아니라, 조금 재밌는 내용 같은 걸 넣으면 학습자들도 재미있게 공부하지 않을까 뭐 이런 내용이죠. 일견 맞는 이야기처럼 들립니다. 그런데 이런 걸 한번 생각해 보세요. 그렇게 재미있는 토막 상식 이렇게 한번 이야길 해 볼까요. 이렇게 들어가 있는 토막 상식은 사실상 실제 배워야 할 학습내용 여기에 학습 내용이죠. 학습 내용과 전혀 관련이 없는 내용입니다. 결국에는 우리가 물고기를 많이 잡기 위해서 큰 그물을 던지면 던질수록, 학습자들이 뭔가 더 알게 되는 지식이 많을 거야라는 생각에서 우리는 다양한 정보를 제공합니다. 심층 정보를 제공하지 않아도 되지만, 그래도 이런 정도로 좀 더 알아두면 학습에 도움이 되지 않을까라고 하는 의미로, 부가정보를 자꾸 제공을 하는 거죠. 여기서 말하는 토막상식, 이 토막상식도 학습을 할 때 지루하고 재미없고 그런 내용을 많이 넣는 것보다는, 조금 이런 내용들을 중간중간에 껴놓으면 재미있어할 거야라고 하는 과정입니다. 일견 그럴듯해 보이는 가정이지만, 실질적으로는 학습에 도움이 되지 않는다라고 이야기를 할 수가 있습니다. 왜 학습에 도움이 되지 않나요? 불필요한 정보이기 때문에 그렇습니다. 학습이라고 한 건 뭐라 그랬어요. 기존 지식과, 기존 지식과 새로운 지식을 결합하는 겁니다. 이런 통합 활동들을 통해서 새롭게 들어오는 정보들이 점점 좀 누적적으로 쌓아져 나가는 과정이에요. 이게 학습입니다. 이게 바로 학습을 위한 통합이죠. 그런데 지금 여기서 이야기하고 있는 다양한 부가정보라고 하는 것, 다양한 부가정보라고 하는 것은 정말 알고 있어야 할 어떤 정보들이 있으면, 이 정보에 대해서 자꾸 이렇게 가지치기를 하는 거예요. 근데 그게 진짜 이 학습목표에 해당이 되는 거면, 문제가 없는데 부가적인 정보가 되다 보니까, 학습자 입장에서는 너무나 많은 정보들이 쌓이게 되는 그런 결과가 되는 거죠. 그렇게 되면 학습자는 너무 많은 정보들이 막 올라가게 됩니다.
부가적인 정보는 학습에 도움이 안 된다
그러면 내용 요소들이 많아지니까, 내용 요소 상호작용성이라는 게 있었죠. 바로 해야 할 정보들의 단위 수가 올라가게 되고 인지부하가 올라가게 되고, 부정적인 결과가 발생할 수 있다. 이렇게 보는 겁니다. 마찬가지로, 지금 여기서 이야기하고 있는 그 각성 이론, 우리가 토막상식 흥미 있는 내용들을 제공해주면 그냥 지루하게 재미없는 학습 내용을 잔뜩 이야기해 준 것보다는, 중간중간에 조금씩 쉬어 가는 타임도 되고 학생들에게 도움이 될 거야.라고 이야기를 하지만, 그 내용이 역시도 실제로 학습에 필요한 기존 지식 플러스 새로운 지식이라고 하는 통합 과정에는, 전혀 영향을 미치지 않는 내용이 바로 이런 토막 상식 와 같은 그런 내용이 된다. 결국에는 이 내용 역시 학습에 필요한 실질적인 학습 내용을 담고 있지 못하다고 이야기를 할 수가 있겠습니다. 바로 이런 것이 일관성 원리라고 할 수가 있겠는데요. 일관성 원리이라고 하는 것은, 결국 불필요한 정보는 가급적이면 줄여주자 정보를 제공을 많은 정보를 제공하는 것이 학습 기회를 올릴 것이다 라는 기대를 갖고 있고 있거나, 내지는 뭔가 중간중간에 재미있는 정보를 주어서, 학생들의 각성 상태를 유지시켜 주는 것이 학습에 도움이 될 거야라고 하는 생각을 갖고 있지만, 그런 것들은 모두가 다 실질적인 의미에서는 기존 지식과 새로운 지식을 결합시켜야 그것이 학습이 될 거라고 하는 관점에서 보면, 이것은 학습을 위한 통합이라기보다는 불필요한 내용이 되고, 결국에는 불필요하게 요소 상호작용이 올라가게 되는 그런 결과가 나타난다고 보는 것이죠. 이와 같이, 요소 상호작용성을 높여주는 학습과 직접적인 관련이 없는 내용이 늘어나게 되면, 결국에는 인지부하가 늘어나게 되고 인지부하가 늘어나게 될 경우에는, 인지 과부하가 발생하거나 부정적인 영향을 발생할 수 있다고 보는 것이, 바로 일관성 원리라고 할 수 있겠습니다.
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