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멀티미디어, 가상현실, 교육, 학습, 인지학습

가상현실의 기저 이론 - 체화된 인지

가상현실의 기저 이론 - 체화된 인지

가상현실의 기저 이론 - 체화된 인지
가상현실의 기저 이론 - 체화된 인지

가상현실을 설명할 수 있는 기저 이론에 대한 내용을 살펴보도록 하겠습니다. 가상현실을 설명하는 기저 이론으로는 체화된 인지 이론이라는 것이 있습니다. 체화된 인지 이론이라는 것은 무엇이고, 그것이 왜 가상현실을 설명할 수 있는지, 그 내용을 살펴보도록 하겠습니다. 가상현실, 가상현실은 증강현실과 조금 다른 특징이 있다 그랬죠? 우리가 보통 증강현실은 어떤 현실을, 현실에 있는 정보를 증강한다, 이런 개념이었다면 가상현실은 없는 현실을 있는 것처럼 제공한다는 의미가 됩니다. 그런데 여기에 굉장히 중요한 의미가 하나 있는데요. 바로 이 가상현실에서 제공해주는 가상현실이란 게 뭐냐 이거예요. 가상현실이라는 것은 몰입형 정보, 즉 학습자를 둘러싸고 있는 환경 자체를 그대로 다시 재현을 해 주는 것이 중요합니다. 그러면 이렇게 해서 말하는 몰입형이라고 하는 이 몰입의 의미는 뭐냐면요, 사용자를 둘러싸고 있다는 겁니다. 둘러싸고 있다, 이렇게 둘러싸고 있는 거는 환경이라고 보통 이야기하죠? 네 맞습니다. 가상현실에서 중요한 거는 학습자에게 어떤 환경을 제공해 주는 겁니다. 그런데 이 환경이라는 게 단순히 이미지를 보여 주거나 사진을 보여 주는 것으로 끝나는 것이 아니라 이 환경은 바로 입체 환경입니다. 입체 환경이 되면, 입체적이다라고 하는 게 중요한 개념이 될 것 같은데요. 이 입체적이라고 하는 말은 바로 깊이를 알 수 있다, 즉 깊이 지각이라고 하는 혹은 깊이가 관여가 된, 그런 활동이 들어가게 되는 것을 말합니다. 이 가상현실, 가상현실을 설명해 줄 수 있는 기저 이론으로 체화된 인지라는 표현을 쓴다고 했는데요. 체화됐다는 건 Embodiment라고 해서요. Embodiment는 실제로 내 몸처럼 어떤 내용이 내 몸처럼 나에게 들어온다, 이런 개념입니다.

입체적인 환경 예시

우리들은 많은 제스처를 사용합니다. 그리고 공간적인 개념들을 적용하기도 하고요. 친구한테, 이런 걸 한번 예를 들어 볼게요. 친구에게 물건을 좀 옮겨줘. 이런 얘기를 할 때 여기에서 저기로 옮겨 줘. 이런 표현을 씁니다. 이때 얘기하는 여기에서 저기로 라고 하는 것은 어떤 지칭의 개념도 되지만 물건을 옮기는 방향도 그 안에 들어가 있습니다. 또 은연중에 거리에 대한 개념도 그 안에 들어가 있습니다. 예를 들어서 요기에서 요만큼 옮겨 줘라고 얘기할 수도 있고요. 저기에서 여기까지 옮겨 줘라고 얘기할 수도 있죠. 바로 이런 모든 것들은 우리가 어떤 인지라고 하는 과정이 일어날 때 지식적인 측면, 그래서 언어적으로 표현되는 것만으로 인지가 일어나는 것이 아니라 우리 몸이 기억을 한다는 겁니다. 이렇게 몸이 기억을 한다고 할 때에 이 몸이 기억한다는 것은 바로 깊이를 이해할 수 있는, 그러니까 가상현실에서 제공하는 환경이라고 하는 거. 이 환경이라고 하는 것은 사용자를 둘러싸고 있는 환경인데요. 이 환경은 바로 입체적 이어야 한다, 라는 걸 얘기를 하는 거죠. 그러니까 물건을 들어서 옮기는 경험. 실제로는 아무것도 없는 공간이지만 거기에 뭐 이런 hmd라 그렇죠 이렇게 딱 쓰는 거. 그런 것을 쓰고 가상현실이 구현이 되면 마치 여기 어떤 물체가 있는 것처럼 그 물체를 쥐고 옮깁니다. 우리 몸이 느끼는 것은 시각적으로 그 문제가 있다 없다의 정도지만 팔을 뻗어서 그 물체까지 내가 쥐는 동작을 하기 위해서는 이런 깊이라고 하는 것에 대한 깊이 지각이 필요합니다. 깊이 지각이 있어야 실제로 제스처가 가능해지기 때문에 그렇습니다. 바로 이런 것들을 체화된 인지라고 하는데요. 사람들이 사용하는 많은 인지 활동이 이 인지 활동에는 우리 몸에 대한 움직임, 제스처 같은 것들이 들어간다는 거예요. 이 제스처에는 여러 의미가 들어갈 수가 있습니다. 그래서 바로 제스처를 통해서 어떤 의미를 만드는 거죠. 만약에 큰 물건 있어요. 이만한 물건이 있어요. 그럼 이만한 물건이 뭔진 모르지만 왠지 작은 물건은 아닐 것 같은 인상을 우리는 받게 되죠. 어저께 어떤 물건 옮겼어? 힘들지 않았어?라고 물었습니다. 그랬더니, 아니에요 뭐 요만했어요~ 요런 식의 표현을 씁니다 요만했어요.라고 하는 언어적인 표현 이외에도 우리가 했던 활동이나 행위를 설명하는 그런 몸동작들이 등장을 하게 된다는 겁니다. 혹은 저 너머에 무슨 일 있었어, 저 너머 마을 밖에는, 저 너머 지하철 역, 다음에는 저 너머 카페에는, 이런 저 너머라고 하는 행위 자체도 굉장히 이런 활동과 행위가 들어가 있는 겁니다. 그러면 제가 그런 얘기를 한 적이 있었죠? 가상현실이나 증강현실이 왜 교육적으로 의미가 있는 지를 살펴보려면, 가상현실, 증강현실이 기본적으로 어디에 포함이 되는가? 멀티미디어 자료다. 멀티미디어 자료는 결국 교육매체라는 데서 출발했고, 그런 교육 매체는 바로 간접적인 경험을 제공해 주는 것이다. 이 간접적인 경험을 제공해 주기 위해서는 이와 같이 가상현실에서는 제스처나 그 제스처를 통한 의미나 활동 행위 등이 들어가 있는 그런 그 동작이 가능해지고 이런 동작을 통해서 체화된 인지, 체화된 인지라고 하는 것은 말로 설명하지는 않지만 우리 몸이 기억하고 있는 것들을 말합니다. 영어 단어를 막 외울 때, 우리가 열심히 외우죠. 그래서 뭐 단어를 쓰는 연습을 합니다. 우리 그래서 그 단어 스펠링을 얘기해라, 얘기해보라. 그러면 잘 안 떠오르지만 써보면 그 단어 스펠링이 생각나는 경우도 있죠. 그런 것들도 일종의 체화된 인지의 일부입니다.

체화된 인지의 중요성

그러면 왜 이 체화된 인지라고 하는 것이 중요한가? 학습이라고 하는 것은요. 학습을 하기 위해서는 다양한 인지적인 활동이 필요합니다. 사고 기능이란 게 결국 인지적인 거니깐요. 그런데 우리가 많이 사용하고 있는 거, 지식이라고 하는 것들을 사용을 할 때, 이 지식은 텍스트 형태로도 나타날 수도 있고 그림 형태로도 나타날 수도 있습니다. 소리도 가능하죠. 그런데 거기다가 행위라고 하는 요인이 만약 들어가게 된다면, 훨씬 더 이 학습을 하기 위해서 필요로 하는 더 많은 학습을 도와줄 수 있는 부가적인 경험들이 확장이 된다,라고 우리가 이해할 수가 있겠습니다. 그러니까 바로 이런 것들이 바로 간접적인 경험이고 간접적인 경험이 확장이 된다는 것이 결국에는 학습에 도움이 되는구나. 가상현실을 떠올리면 주로 게임 콘텐츠들이 많이 현재 개발이 되어 있는데요. 게임적인 요인을 통해서 신기한 경험을 합니다. 실제로는 없지만 내가 마치 우주선을 탄 것 같은 그런 생각이 들기도 하고, 또 뭐 어디 멀리 산속에 있는 것 같은 그런 생각이 들기도 합니다. 그러니까 그런 것을 사용했을 때 신기한 경험의 차원으로 끝나는 것이 아니라, 지금 얘기드린 것처럼 동작을 하게 되고, 움직임을 하게 되고, 어딘가를 가 있게 되는 그런 것들이 모두 다 학습자 입장에서는 단순히 이런 텍스트나 그림이나 소리 정보 이외의 동작이나 행위와 같은 그런 내용이 들어가기 때문에 학습에 필요한 소스가 더 많이 확장이 되고, 우리가 어떤 공부를 할 때 필요한 것들이라고 이야기할 수 있는 간접적인 경험을 더 확장시켜줄 수 있다는 것이 가상현실이 가지고 있는 특징이다, 이렇게 이야기할 수 있겠습니다. 가상현실이 가지고 있는 이론적인 기저로써 체화된 인지, 체화된 인지는 embodied cogniton이라고 해서 내 몸이 기억하고 있는 걸 이야기하는 것입니다. 그러면 체화된 인지인데, 몰입형 정보를 제공할 수 있고, 몰입형 정보라는 것은 사용자 혹은 학습자를 둘러싸고 있는 환경 정보다. 이 환경 정보는 입체적인 것을 의미하고 입체적이라고 하는 것은 깊이 지각이 가능해야 한다. 물론 이제 뒤에 가게 되면 햅틱 경험이라는 것도 나오게 되고 보통 2D 환경에서는 고려하지 않았던 전통적인 이러닝 콘텐츠에서는 고려하지 않았던 다른 설계요인들이 막 들어오게 됩니다. 그런 그 다양한 설계요인들, 복잡하게 관여하게 되는 설계요인들 대부분, 바로 이 깊이 지각이라고 하는 새로운 축이 들어오게 되면서 이해의 폭이 넓어지기도 하고 개발이 사실은, 개발을 어렵게 만드는 요인이 되기도 합니다. 그런데 이러한 깊이 지각을 통해서 인지활동이라는 것이 좀 더 다양해질 수 있기 때문에 특히, 제스처를 통해서 의미를 구현하게 되고 그것이 행위로 연결이 되면 간접적인 경험이 확장됨으로써 학습자들이 갖게 되는 학습경험을 더 풍부하게 만들 수 있다고 하는 것이 바로 가상현실이 가지고 있는 기저 이론인 체화된 인지라고 설명할 수 있겠습니다.